Whip-Pan в AI-видео.

Смотреть урок

Приём Whip-Pan (резкое панорамирование со смазом) нужен для бесшовного переключения внимания между объектами и смены планов в динамичных сценах - погонях, драках или хоррорах - без монтажных склеек и с сохранением единого пространства.

Я показал и рассказал, из каких элементов состоит структура этого эффекта, в каких жанрах его лучше применять, а также как правильно составить промпт для нейросетей, детально прописав причину поворота, направление, характер смаза и финальную точку фиксации камеры для сохранения эффекта единого непрерывного кадра.

ПРОМПТ:

ФОРМАТ: одна фотореалистичная генерация продолжительностью 30 секунд, соотношение сторон 21:9, разрешение 720p. Один непрерывный документальный ручной кадр без склеек. Максимальная динамика с первой секунды.

ПОРЯДОК РЕФЕРЕНСОВ:

@Image 1 — Сергей.

@Image 2 — Сара.

@Image 3 — револьвер Magnum .44 Сары.

@Image 4 — автомат Калашникова Сергея.

@Image 5 — монстр.

@Image 6 — разрушенный город, освещение, атмосфера и эталон холодного цианового грейдинга.

САММАРИ: фотореалистичная 30-секундная погоня по разрушенному городу. Сергей и Сара убегают от монстра, затем разворачиваются и открывают огонь, но не могут его остановить. Один настоящий непрерывный документальный ручной кадр без склеек. Все смены крупности происходят только через мотивированные Whip Pan, протяжки камеры и быстрые зумы. Максимальная скорость, хаос, страх и физическая опасность с первой секунды.

КТО ЕСТЬ КТО: Сергей @Image 1 бежит впереди, удерживая автомат Калашникова @Image 4 обеими руками. Сара @Image 2 немного отстаёт, удерживая револьвер Magnum .44 @Image 3 в правой руке. Монстр @Image 5 несётся за ними и постоянно сокращает расстояние. Камера является физически присутствующим третьим участником погони и непрерывно движется внутри пространства между персонажами и монстром.

ГРЕЙД И СВЕТ: точно сохранить холодный циановый грейдинг разрушенного города @Image 6. Пасмурный рассеянный дневной свет, плотная пыль, дым и летящие обломки. Тёплые вспышки выстрелов кратко освещают лица персонажей.

ГЛАЗА САРЫ: в кадрах, где лицо и глаза Сары физически видны камере, её глаза всегда остаются естественными серо-голубыми и точно соответствуют @Image 2. Они никогда не становятся коричневыми, тёмно-коричневыми или чёрными. Цвет глаз остаётся одинаковым во всех фронтальных ракурсах и ракурсах в три четверти.

ДЕТАЛИ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ РАКУРСА: в каждом плане описывать и показывать только те детали персонажа, которые физически видны с текущего ракурса камеры. Если персонаж показан строго со спины, не показывать и не подчёркивать цвет глаз, выражение лица, губы, нос и другие невидимые черты лица. В кадрах со спины сохранять идентичность через референс, силуэт,…

🔒

Этот материал доступен участникам Клуба. Войдите или оформите доступ, чтобы читать целиком, открывать видео и комментировать.

Войти Вступить / купить доступ